La próxima semana presentaré en el XVI Congreso Nacional y VII Congreso Iberoamericano de Pedagogía la comunicación titulada “Iniciación a la programación con Scratch: una experiencia de formación con futuros maestros de E.Primaria”. El objetivo es compartir mi experiencia de innovación docente llevada a cabo con mis alumnos del Grado de Primaria y posteriormente poder debatir con otros participantes sobre las inquietudes que me han surgido tras esta experiencia, alguna de las cuales expreso en este post.
Desde que la Comisión Europea estableciera la Competencia Digital como una de las competencias clave en el currículum del ciudadano actual, el interés por el estudio de la misma ha incrementado durante los últimos años, convirtiéndose en uno de los trending topics en investigación en tecnología educativa. El interés se ha centrado principalmente en su evaluación, certificación y desarrollo de la misma. Aquí un post con las aportaciones realizadas desde el GITE y que incluye diferentes referencias, a las que habría que añadir las siguientes: Gutiérrez, Prendes y Castañeda (2015), Gutiérrez y Serrano (2016) y Durán, Gutiérrez y Prendes (2016).
El Proyecto DIGCOMP identifica los componentes clave y los descriptores de la competencia digital y propone un plan de trabajo para las acciones de seguimiento. Decíamos en Gutiérrez y Serrano (2016) que el “alumnado [universitario] percibe que tiene un nivel bastante básico en cuanto a competencia digital ya que los aspectos en los que sí se considera competente son los referidos al primero de los niveles del modelo DIGCOMP” (p.58). Coincidimos con Gisbert y Esteve (2011) que cuando los estudiantes llegan a la Universidad lo hacen con un nivel básico de competencia digital, ya que conocen y utilizan algunas herramientas TIC pero siguen sin adquirir las competencias que les permitan dominar esas herramientas en el ámbito educativo y en su desarrollo profesional.
En el bloque de creación de contenidos encontramos que de forma general los datos son algo más bajos que en categorías anteriores. Se preguntó a los alumnos si eran capaces de editar programas (abiertos), modificar, cambiar o escribir código fuente, escribir código y programar en varios lenguajes, entendiendo los sistemas y funciones que están detrás de los programas, a lo que un 30% contesto que sí. Estos resultados incluso podrían ser más bajos si tenemos en cuenta que muchos alumnos (por experiencia personal) responden a estos ítems sin conocer lo que significa “programar” o “escribir código”, etc (Gutiérrez y Serrano, 2016).
Teniendo en cuenta estos resultados, la inclusión de la programación como una de las competencias del bloque de “Creación de contenidos” y el creciente interés por la programación desde la Escuela, diseñé una experiencia de innovación educativa para que mis alumnos de último curso del Grado de Primaria se iniciasen en la programación con Scratch. Los futuros maestros de Primaria realizaron proyectos colaborativos en grupos reducidos de trabajo (4-5 alumnos). La finalidad de estos proyectos interdisciplinarios era que los alumnos diseñasen y programasen un recurso educativo con Scratch partiendo de los intereses de los propios alumnos, debiendo estar relacionados con temas sociales y actividades escolares.
¿Y por qué con este programa? Resnick et al. (2010) afirman que crearon Scratch con la idea de acercar la programación facilitando el primer contacto con la misma. Según los autores, este programa es flexible, significativo y social. La gramática de Scratch consiste en un conjunto de bloques gráficos de programación, estos bloques están diseñados para que encajen de cierta manera y que hagan sentido sintácticamente, permitiendo crear historias interactivas, juegos, animaciones y simulaciones y compartir los proyectos con otros. Proyectos con el código fuente de acceso libre, permitiendo remezclar.
Actualmente están proliferando multitud de iniciativas para la enseñanza de la programación en las escuelas, desde talleres impulsados por asociaciones, experiencias lideradas por los propios docentes (generalmente desde asignaturas como Informática o Tecnología) hasta la creación de la asignatura de Programación. Visiones extremadamente optimistas, afirman que incorporar la programación en los planes de estudios transformará y mejorará los procesos de aprendizaje, la creatividad, el trabajo colaborativo, el razonamiento sistemático, la creación de estrategias de solución de problemas y reflexión sobre el propio pensamiento. Es decir, lo mismo que ya se discutía a finales de los 70 y principios de los 80 tal y como expresó Paperts en 1980. El autor partía de la concepción de la enseñanza del llamado “Piagetian curriculum”, es decir, un aprendizaje sin currículum tradicional. Concepción muy alejada de la incorporación de la programación como una asignatura más…
Puede que se este repitiendo actualmente el mismo entusiasmo que hubo en los colegios durante este periodo para aprender a programar con Logo o Basic (ahora es el turno de Scratch). Y también puede que Scratch acabe formando parte de esa lista de tecnologías que iban para cambiar la Educación y se quedaron lejos de ello, si bien es cierto que actualmente goza de buena salud si atendemos a las estadísticas de uso. En lo que se refiere a la programación (más allá de Scratch), tendríamos que partir de que la competencia digital va mucho más allá de la programación, y de que tal vez puede que sea una parte interesante de trabajar con los alumnos, pero en cualquier caso podríamos valorar primero cómo se pretende trabajar y segundo si hay otros aspectos de la competencia digital a los que deberíamos prestar cuanto menos la misma importancia.
Referencias bibliográficas:
Durán, M., Gutiérrez, I. y Prendes, M.P. (2016). Certificación de la competencia TIC del profesorado universitario. Revista Mexicana de Investigación Educativa, 21 (69), 527-556.
Gutiérrez, I. y Serrano, J.L. (2016). Evaluación y desarrollo de la competencia digital de futuros maestros en la Universidad de Murcia. Journal of New Approaches in Educational Research 5(1), 51-56
Gutiérrez, I., Prendes, M. P. y Castañeda, L. (2015). Aprendices y competencia digital. En J. Cabero y J. Barroso (Eds.), Nuevos retos en Tecnología Educativa (pp. 160-172). Madrid: Síntesis.
Resnick et al. (2010). Programming for all http://cacm.acm.org/magazines/2009/11/48421-scratch-programming-for-all/fulltext
Paperts, S. (1980). Computers and Computer Cultures.