En un primer momento, la intención de este post era organizar algunos recursos básicos sobre pensamiento computacional en Primaria que he ido recopilando para mis estudiantes del Grado de Educación Primaria de la Universidad de Murcia. Esta semana comenzaremos con este temática en el marco de un proyecto de innovación docente. Sin embargo, se ha ido «complicando» la cosa y al final he decidido hacer un post en el que, además de mostrar algunos recursos e ideas básicas y mostrar mi enfoque y posicionamiento respecto al tema, también sea de utilidad tanto para mis estudiantes como para aquellos que pueda tener curiosidad y no sepan muy bien por dónde empezar, especialmente docentes de Educación Primaria.
He organizado el contenido del post en torno a 5 grandes preguntas, que de manera secuencial pueden ayudar a acercarnos mejor a este tema y no perdernos por ejemplo entre tanto robot, lenguajes de programación e incluso vértigo por la creencia de que es un tema exclusivamente para informáticos, matemáticos o ingenieros. Aunque no lo cuento como paso inicial, es importante recordar que revisar nuestras creencias previas sobre la tecnología debería ser un paso previo, ya que hay estudios que indican que sigue siendo el aspecto más determinante para la correcta integración educativa de las tecnologías (Valverde, 2015). Comenzamos…
1) ¿Qué es esto del pensamiento computacional? ¿Por qué ahora?
En primer lugar es importante conocer -algo- de la historia sobre este concepto, su relación con la programación y la robótica en Educación y así poder empezar a entender qué está ocurriendo actualmente. Mi compañera Mª del Mar Sánchez presentó durante su segunda prueba en la oposición de titular una interesante revisión sobre el tema (ver presentación visual). Al menos se hace necesario rescatar las ideas de Paperts (1980), ya que por aquél entonces ya se discutía sobre la incorporación de la programación en los planes de estudio para la transformación de los procesos de aprendizaje, la creatividad, el trabajo colaborativo, el razonamiento sistemático, la creación de estrategias de solución de problemas y reflexión sobre el propio pensamiento. Es decir, lo mismo que estamos haciendo ahora unos 40 años después.
Otras de las aportaciones clave, fue la realizada por Wing (2006). La autora mostró una «nueva» visión del pensamiento computacional, explicando qué es y qué no es. Indicando por ejemplo, que es diferente a la programación y que es importante para todos, no solos para los expertos en ciencias de la computación. En 2017, Wing reflexionó sobre el pensamiento computacional y su investigación para la educación, revisando por ejemplo el concepto y resaltando la importancia de que este tipo de pensamiento es útil y necesario en cualquier profesión. Valverde, Fernández y Garrido (2015) hacen otra interesante descripción del concepto partiendo de las aportaciones de Wing (2006):
El concepto de pensamiento computacional es una competencia compleja de alto nivel relacionada con un modelo de conceptualización específica de los seres humanos que desarrolla ideas y vinculada con el pensamiento abstracto-matemático y con el pragmático-ingenieril que se aplica en múltiples aspectos de nuestra vida. El pensamiento computacional no es sinónimo de capacidad para programar un ordenador, puesto que requiere pensar en diferentes niveles de abstracción y es independiente de los dispositivos (…). Los conceptos computacionales se utilizan para enfocar y resolver problemas reales, comunicarnos con otras personas y gestionar múltiples aspectos de nuestra vida cotidiana.
Valverde, Fernández y Garrido (2015, p.4)
¿Y por qué ahora? ¿Es una moda? Tal y como mostramos en este post, actualmente se han dado posiblemente todos los ingredientes para que este tema comience a llegar con fuerza en colegios, institutos y universidades:
a) Las políticas educativas, como por ejemplo, este interesante informe de la Comisión Europea publicado en 2016, los informes y la formación proporcionada por la iniciativa del INTEF llamada codeintef
b) Tendencias en revistas científicas de impacto. Si hacemos una búsqueda rápida desde Scopus con el término «computational thinking» nos encontramos con un total 176 artículos. 116 pertenecientes a revistas del área de las Ciencias de la Computación, 105 de Ciencias Sociales y el resto repartido entre 16 áreas diferentes. Además, se aprecia el crecimiento en número de publicaciones especialmente desde el año 2016. Seguramente en los próximos años veremos un crecimiento aún mayor de artículos relacionados con esta temática. Por citar un ejemplo, la convocatoria de monográfico de la Revista RIITE.
c) El enorme interés por los propios docentes de infantil, primaria, secundaria y universidad. Aquí algunos ejemplos para poder «tirar el hilo».
d) Intereses económicos, y muchos. No es nada nuevo decir lo que «mueve» la industria tecnológica y tampoco es nada nuevo el eterno interés en que ésta llegue a las aulas. Basta con hacer una pequeña búsqueda en Google para poder comprobar la cantidad de robots creados para niños, empresas que ofertan formación, etc.
2) ¿Hablamos primero de tecnología educativa?
Es inevitable que con el anterior recorrido realizado en la pregunta 1 cualquier persona ya haya visto robots, lenguajes de programación, mil recursos y formación ofrecida por editoriales etc. Pero hay que resistir la tentación y, una vez que hemos revisado nuestras creencias previas, sabemos algo de la historia del tema, es el momento de ver cómo estamos trabajando en nuestras aulas, nuestra concepción de la enseñanza y ver si realmente los alumnos son activos de su aprendizaje.
ABP, aprendizaje-servicio, ABJ… Como queramos llamarlo, pero si no trabajamos de manera holística, interdisciplinar y seguimos viendo los contenidos como la clave para organizarlo todo, mejor no hacer gastos en robots, acabarán igual que muchas PDI. No es mi intención profundizar aquí en este tema, pero si me gustaría volver a compartir las leyes que a modo de metáforas presentamos en Prendes y Serrano (2016) sobre la situación actual de la Tecnología Educativa. Por no hacer más extenso este post con esto, comparto ahora solamente la «ley del País de las Maravillas»:
Las tecnologías tienen, entre otros efectos, uno ciertamente peligroso: su brillo nos deslumbra. Y si nos dejamos deslumbrar por las tecnologías, podremos llegar a pensar que todas las soluciones -y la única solución- están en el uso de tecnologías. Asociado a esta idea aparece el gran peligro de pensar que nuestra preocupación deben ser las tecnologías en sí mismas, como meta y como elemento clave de la innovación educativa. Contrariamente a ello, creemos que una perspectiva pedagógica coherente debe proporcionar un sustento sólido a cualquier proceso de innovación educativa apoyado en tecnología. Y a partir de esta idea, lo relevante no lo encontraremos en la técnica o el aparato, sino en las metodologías, en las competencias, en la formación del profesorado, en las necesidades y características del alumnado, en los elementos del contexto… En definitiva, lo educativo sustentando lo tecnológico Prendes y Serrano (2016, p.11)
Los modelos de integración del pensamiento computacional, la programación y la robótica en Educación, no están realmente claros. Parece que el modelo de creación de asignatura no es el más eficiente, eso sí que comienza a quedar más claro (se veía venir…). La investigación tendrá mucho que aportar en este sentido para no cometer los mismos errores de hace 30-40 años. Ahora programar es más sencillo, por ello parece que estamos ante una nueva oportunidad pero será necesario que desde la pedagogía tengamos claros los criterios generales para la utilización e integración curricular de los medios, por ejemplo los presentados por Salinas (1999).
3) ¿Aprendemos con y de otros?
Como especie hemos evolucionado en gran medida gracias al uso de la tecnología y a nuestras habilidades sociales, en especial la capacidad para cooperar y colaborar con los demás. Esta temática suele ir acompañada de una ética del hacker (ojo, no se utiliza de forma negativa este término) subyacente entre las personas interesadas en el tema. Esto significa, por ejemplo, que la colaboración entre las personas atraídas por el desarrollo del pensamiento computacional es un rasgo característico.
Probablemente la influencia de los programadores y los valores del software libre sean los responsables de que existan diversos movimientos horizontales que nos permiten ver de muy de cerca que hacen otros compañeros. Por citar algunos ejemplos: CodeWeek, #robóticaporlaigualdad #codeintef o los diversos grupos de mensajería instantánea, como el recientemente creado en la Región de Murcia desde Telegram. Es público, ¿te animas a entrar? https://t.me/roboticaregiondemurcia
4) ¿Pensamiento computacional sin tecnología?
Llegamos a uno de los puntos que suele asustar, aparentemente la parte más técnica y en la que comienzan las dudas. ¿Por dónde empezar? La idea será utilizar la programación y la robótica para desarrollar el pensamiento computacional (esa es al menos mi perspectiva a día de hoy). En el trabajo de González, Estebanell y Peracaula (2018) se indica que en una primera fase se podría desarrollar el pensamiento computacional con programación analógica, es decir, sin tecnología. «Desenchufado», «desconectado», «unplugged», son los términos frecuentemente utilizados. Hay interesantes propuestas sobre este movimiento que merece la pena explorar. Esta modalidad permitiría por ejemplo a centros sin recursos poder desarrollar otra vía.
Hay muchos recursos, tal vez la iniciativa más destacada sea CS Unplugged . Puedes descargar un interesante libro en español con actividades realizadas por tres profesores de Ciencias de la Computación y dos maestros de Primaria. Actividades basadas por tanto en experiencias de aula. El objetivo es que los niños entiendan como trabajan los ordenadores sin tener que utilizarlos. Esto nos ayuda no solo saber utilizar los ordenadores, sino también a entender cómo funcionan, lo que sin duda nos ayuda a utilizarlos de manera más eficiente e incluso, respetuosa.
5) ¿Programación y robótica en Primaria?
Las iniciativas sobre el uso de la programación y la robótica en Educación Primaria están proliferando especialmente en los últimos años. En varias de las referencias que he puesto en párrafos anteriores podréis encontrar algunas. ¿Qué lenguaje de programación utilizo? ¿Qué robots compro? Son cuestiones que llegados a este punto ya son adecuadas, no antes. En mi caso, he apostado por trabajar con Scratch, el lenguaje de programación por bloques más utilizado en este etapa.
En este pequeño artículo se explica muy bien qué es y sus posibilidades. La propia herramienta dispone de excelentes tutoriales guiados (ejemplo). Existen muy buenos recursos en la web que nos pueden ayudar con el aprendizaje de la programación por bloques. Aquí un manual especial para docentes y principiantes de Javier Fernández. También existe la versión para niños entre 5-7 años, la app de ScratchJr, proyecto en el que han colaborado Marina Umaschi Bers y Mitchel Resnick.
¿Qué robot utilizar? Diría que es lo de menos. Yo he apostado por Mbot . Que conste que no me llevo comisión. Su precio, sus posibilidades técnicas (basado en arduino y scratch) y el uso frecuente en escuelas, me hicieron decidirme por él. Hay que montarlo. Os prometo que en 30′ se hace (lo dice alguien que no cambia ni un grifo en casa). Dos software interesantes creados para este Robot: mBlock (app y programa de escritorio) es un entorno gráfico de programación basado en Scratch; y la app Makeblock que nos ayuda, entre otras cosas, a montar el robot siguiendo un excelente manual digital. Hay muchos recursos con Mbot, como por ejemplo, los retos del espacio Juegos Robótica o los manuales de actividades de Tino Fernández y Javier Fernández
Y por ahora paro. Espero poder contar en pocas semanas lo que mis estudiantes produzcan sobre este tema en el marco del proyecto «Aprendizaje Basado en Proyectos con Tecnología Educativa: maestros que retan a estudiantes del Grado en Educación Primaria» . Sin duda, será de gran ayuda para completar este post, cuya principal finalidad es aportar unos pasos muy básicos para empezar con la implementación del pensamiento computacional en Educación Primaria.
Referencias bibliográficas:
González, J., Estebanell, M. y Peracaula, M. (2018). ¿Robot o programación? El concepto de Pensamiento Computacional y los futuros maestros. EKS. Education in the knowledge Society, 19, 29-45
Paperts, S. (1980). Mindstorms: Children, Computers and Powerful ideas. London: Harvester Press.
Prendes, M.P. y Serrano, J.L. (2016). En busca de la Tecnología Educativa: la disrupción desde los márgenes. RIITE, Revista Interuniversitaria de Investigación en Tecnología Educativa, 0, pp. 6-16.
Salinas, J. (1999). Criterios generales para la utilización e integración curricular de los medios. En J. Cabero, A. Bartolomé, M. Cebrián, A. Duarte, F. Martínez, J. Salinas. Tecnología Educativa. Madrid: Síntesis.
Valverde, J. (coord.) (2015). El Proyecto de Educación Digital en un centro educativo. Guía para su elaboración y desarrollo. Madrid: Síntesis
Valverde, J., Fernández, M.R. y Garrido, M.C. (2015). El Pensamiento Computacional y las nuevas ecologías del aprendizaje. RED. Revista de Educación a distancia, 46 (3), 1-18.
Wing, J.M. (2006). Computational thinking. CACM Viewpoint.
Wing, J.M. (2017). Computational thinking’s influence on research and education for all. Italian Journal of Educational Technology, 25 (2), 7-14.